Понедельник, 23.02.2026, 02:18
Проект Half-Life 2: The Condemned Man
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Туториалы по маппингу HL2 [40]
Статьи по созданию карт для Half-Life 2...
Туториалы по текстурированию HL2 [0]
Делаем текстуры, декали...
Прочие туториалы [0]
Добавляем новое оружие, кодим в С++...

Наш опрос
Как вам логотип мода?
Всего ответов: 109

Главная » Статьи » Туториалы по маппингу HL2

Минисцены
Минисцены Приветствую всех! В этом уроке вы научитесь создавать мини-сценки с участием различных npc. Многие интересуются, как сделать, чтобы G-man заговорил?! Все очень банально и просто. Для этого используют в основном всего две энтити scripted_sequence и logic_choreographed_scene. Разобьем наш урок на две части:
1) Хореография персонажей
2) Использование анимации персонажей

Хореография персонажей

Для начала, создайте комнату, туда поместите игрока и npc_gman с параметрам Name: gman. Теперь добавьте энтитию с параметрами:

Class: logic_choreographed_scene
Name: scene_gman
Scene file: scenes/npc/Gman/gman_intro.vcd (Примечание: для просмотра выбираемой сцены необходимо зайти в Face Poser)
Target 1: gman

Следующим шагом будет добавление триггера:

Параметры:
Class: trigger_once
Name: trigger_act_gman
Outputs:
My output named: OnTrigger
Targets entities named: scene_gman
Via this input: Start
With a parameter override of:
After in delay in seconds of: 0.00

Вот и все, на этом первая часть урока окончена. Запускаем нашу карту и видим заходя в триггер, как наш «Человеко-чумодан» начинает с нами говорить о миссии Гордона. Переходим к следующей части.

Использование анимации персонажей

В этой части пойдет речь о анимации персонажей, т.е. о движениях совершаемых действующими лицами. Сначала определим цель, которую мы хотим достигнуть: заходя в триггер срабатывает энтития scripted_sequence, и Алекс начинает двигаться в сторону перил. Затем, она перескакивает через перила, и встает, облокачиваясь спиной к стене. Итак, начнем. Создаем комнату, в которой будет два уровня, т.е. уровень, где изначально будут располагаться игрок и Алекс, и второй, куда в дальнейшем спрыгнет героиня. Внимание: главное чтобы два уровня отличались в высоте на 124 юнита, иначе Алекс застрянет в полу!
Когда все постройки готовы, пожалуй, пора установить игрока и Алекс. Примените параметр Name: alyx, соответственно для героини. Установите флаг на “Wait For Script”, для того, чтобы Алекс ждала пока не сработает триггер.
Установите энтитию с параметрами, и расположите как показано на рисунке ниже.

Параметры:
Class: scripted_sequence
Name: seq_alyx_1
Target NPC: alyx
Custom Move Animation: walk_all
Angles: Вот с этим параметром не все так просто, для его определения вам нужно посмотреть на окно с проекцией «Top», и направить линию которая обозначена на черном круге, в направлении вашей ограды, через которую будет перепрыгивать Алекс. Фухх как намудрено описал, но вроде понятно!

Теперь оутпуты.

Outputs:
My output named: OnEndSequence
Targets entities named: seq_alyx_2
Via this input: BeginSequence
With a parameter override of:
After in delay in seconds of: 0.00

Мы сделали только один шаг, теперь нам нужно создать вторую энтитию с такими параметрами, и разместить ее возле ограды, точнее отдалить и поднять ее над полом на 2 юнита.

Параметры:
Class: scripted_sequence
Name: seq_alyx_2
Target NPC: alyx
Action animation: PrisonJumpDown
Custom Move Animation: walk_all
Move to position: Custom movement
Angles: установить подобно, как и в предыдущей энтити.

Outputs:
My output named: OnEndSequence
Targets entities named: seq_alyx_3
Via this input: BeginSequence
With a parameter override of:
After in delay in seconds of: 0.00
Осталось совсем не много! Установите следующую энтитию у стены, на другом уровне, куда Алекс, приземлившись, побежит вставать.

Параметры:
Class: scripted_sequence
Name: seq_alyx_3
Target NPC: alyx
Action animation: stopwomanpre
Post Action Idle Animation: stopwoman
Move to position: Walk
Angles: установить перпендикулярно стене.

Flags:
Loop in Post idle:

Остается поставить триггер:

Параметры:
Class: trigger_once
Name: trigger_act_alyx
Outputs:
My output named: OnTrigger
Targets entities named: seq_alyx_1
Via this input: BeginSequence
With a parameter override of:
After in delay in seconds of: 0.00

Ну вот и все, ах да, для того чтобы просмотреть анимацию которая выбрана для персонажей, обычно пользуются обходным путем: в свойствах каждого npc, имеется вкладка – Model, в ней можно выбрать анимацию персонажа, но мы при помощи этого просматриваем в редакторе возможные анимационные действия, записываем название анимации и используем их в энтитиях. Удачного вам маппинга.



Источник: http://www.ssdk.ru/index.php?do=tutor&id=18
Категория: Туториалы по маппингу HL2 | Добавил: hl2tcm (01.05.2008)
Просмотров: 866 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

http://det.e-xost.info/

http://aksamit.ru/


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2026 Конструктор сайтовuCoz